Langsung ke konten utama

DESAIN GRAFIS & ANIMASI

Alfredho Surbakti, Bekasi 2018

RANGKUMAN TULISAN 1 DAN TULISAN 2

  • DESAIN GRAFIS adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.
  • KATEGORI DESAIN GRAFIS
Printing (Percetakan)


Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak. Dia merupakan sebuah bagian penting dalam penerbitan dan percetakan transaksi. Printing sendiri memuat memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis dalam bentuk cetak.

Web Desain


Web Desain adalah istilah umum yang digunakan mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan, (biasanya berupa hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web. Tujuan dari web design adalah untuk membuat website—sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada server web / server.

Film


Desain Grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.

EGD (Environmental Graphic Design), Identifikasi (Logo)
Kedua bidang (EGD dan Logo) merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.

Desain Produk


Desain produk bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam perencanaan dan perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sebuah karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikiran dan kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri.Jangka waktu perlindungan untuk desain industri adalah 10 tahun terhitung sejak tanggal penerimaan permohonan Desain Industri ke Kantor Ditjen Hak Kekayaan Intelektual.
  • DEFINISI ANIMASI sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti menggerakkan,menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup.
  • 12 PRINSIP ANIMASI
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. 

2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. 

4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow outterjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Oppo F7 "THE NEW SELFIE EXPERT"

Alfredho Surbakti, Bekasi 2018 Oppo kembali menggebrak pasar Indonesia dengan meluncurkan smartphone terbarunya, F7, dengan banderol yang terbilang kompetitif, yakni mulai dari Rp4.199.000. Debut smartphone ini di Indonesia terbilang spesial karena bertepatan dengan ulang tahun ke-5 Oppo Indonesia. Kehadiran F7 membuat Oppo semakin yakin untuk memantapkan posisinya sebagai Selfie Expert and Leader. Sesungguhnya apa saja fitur keren yang membuat Oppo begitu percaya diri F7 bakal disambut antusias oleh masyarakat Indonesia? Simak ulasan lengkapnya: Desain tampak lebih mewah Dibanding pendahulunya, Oppo F7 menawarkan perubahan desain yang lumayan signifikan. Dilihat dari berbagai sisi, Anda akan dengan mudah membedakan smartphone ini dengan F5. Sebuah nilai plus yang dapat memberikan sensasi baru bagi pengguna yang ingin beralih dari F5 ke F7. Perbedaan paling kentara jelas terlihat di bagian depan. Oppo mengusung desain layar berponi (aspect ratio 19:9) yang belakangan menjadi populer d...

ZenFone 5 ? Kok ada lagi, tapi beda seri ..

Alfredho Surbakti, Bekasi 2018 Beberapa hari lalu, kami sempat menampilkan preview dari salah satu smartphone baru ASUS yang akan segera dipasarkan di Indonesia,  yaitu ZenFone 5 (ZE620KL) . Sebagai anggota keluarga dari generasi terbaru smartphone ASUS, ZenFone 5 ini tentu saja dibekali dengan berbagai hal, termasuk hal-hal baru, yang membuatnya menawarkan keunggulan bila dibandingkan dengan pendahulunya, dari keluarga ZenFone 4. Kali ini, kami akan memberikan ulasan yang lebih lengkap terkait smartphone baru itu, dalam artikel review ini! Desain ASUS menawarkan desain “modern” di ZenFone 5 (ZE620KL) ini, dengan layar 6.2″ rasio 18.7:9 yang memiliki “ notch ” di bagian atas. Desain seperti ini sudah cukup banyak diadopsi oleh produsen smartphone untuk produk baru kelas menengah dan atas mereka. ZenFone 5 ini sendiri bukan smartphone ASUS pertama yang hadir ke Indonesia yang mengusung desain layar modern dengan rasio 18:9 ke atas. Sebelumnya, ASUS juga telah menawarkan Zen...

PENGELOLAAN LAYANAN BISNIS

Alfredho Surbakti, Bekasi 2018 Ruang Lingkup Pengelolaan Layanan Bisnis Keberhasilan jangka panjang penyedia layanan IT tegantung pada hubungan dengan pelanggan.Suatu hubungan antara pelanggan dan penyedia layanan IT meliputi spectrum penuh dari interaksi bisnis diantara mereka,biasanya dari hal operasional berkaitan dengan layanan pengantar dari kinerja operasional melalui isu – isu taktis. Seperti mengembangkan persyaratan atau mungkin sebuah kasus bisnis untuk layanan baru atau layanan yang diubah,untuk pengembangan strategi jangka panjang. Pengelolaan Layanan Bisnis Maksud dan Tujuan pada Managemen Hubungan bisnis : 1. Untuk membangun dan mempertahankan sebuah hubugan yang effective dan produktif antara pelanggan dan penyedia layanan,yang dibangun dengan memahami pelanggan dan keperluan bisnis. 2. Memastikan bahwa penyedia layanan memenuhi kewajibanya untuk kinerja pelayanan dan kualitas, mencapai tingkat tinggi kepuasan pelanggan dalam proses,antara lain dengan memberikan resp...